훌륭한 비디오 게임 만들기!

특별한 게임을 만들는 동안 너의 게임을 추측하기의 생각되어야 하는 각종 가변은 시장안에 곁에 얻는것을 이다 게임 계획에 넘치는 있는다. 다음은 놀라운 게임을 계획하는 동안 생각해야 더 중요한 요소의 몇 가지를 기록됩니다.

게임 그래픽:

최고의 게임이 최고의 일러스트레이션에 달려 있다는 것은 전형적인 혼란입니다. 놀라운 일러스트레이션이 있지만,이대리디자인과 일치하는 지침에 따라 다른 변수가 의존하지 않을 때 특별한 게임을 만들 수 없습니다. 그럼에도 불구하고,이 말을하는 데,대부분은 다른 유사 중요한 계획 요소와 결합 할 때,놀라운 디자인은 긍정적으로 게임에게 낮은 품질의 삽화와 함께 다른 게임을 통해 혜택을 줄 수 있음을 동의 할 것이다. 이 인스턴스의 몇 헤일로,미스트,툼 레이더,파이널 판타지,스타 워즈와 같은 게임의 그림 풍부한 우주이며,이 놀라운 디자인을 가지고 간주 될 수 있습니다 많은 게임의 몇 가지입니다. 그래서 그것은 가능성이 가장 높은 경우 괜찮은 게임으로 결정적 이다 하나의 변수,그러나 다른 유사 하 게 중요 한 요소와 결합 되어야 한다,특별 한 디자인을 게임에 대 한 이드.

지속적인 상호 작용:

이 변수는 게임 플레이의 목적,성취 될 목표 및 아이템 또는 재생 불가능한 캐릭터와 같은 게임의 구성 요소 간의 잠재적 통신을 다루기 때문에 중요한 게임 계획 요소입니다. 게임 의심 할 여지없이 필요성 존경 상호 작용과 스토리 있지만,다시이 현실은 다른 사람의 도움없이 놀라운 게임을하지 않습니다. 에도 불구하고 특별한 디자인에 혼합 할 때,이 두 가지 요소는 게임에게 야당을 통해 우위를 제공 할 것입니다. 지속적인 상호 작용은 기본주기 또는 매우 복잡한 상호 작용 중 하나가 될 수 있습니다 에 관계없이 놀라운 게임을,우리는 게임"마지막 판타지"와 게임'테트리스'를 대조 할 때 우리가 볼 수 있듯이. 두 게임은 특별한 게임의 많은 사람들 그룹 개요에 머물렀다이 시점까지 가지고 성공을 헛소리 있었다. 그 자체로 지속적인 상호 작용은 전체 게임 플레이 요인에 기여하는 다양한 기능을 가지고 있습니다,우리는 여기에 조사하지 않습니다,아직 몇 가지 예를 제공하기 위해,게임 발신자는 같은 것들을 고려할 것,스토리,선택 과목 결정,정상적인 물리 과학,플레이어 연결,등등 등등. 그래서 다시 한 번,우리는이 변수만으로는 놀라운 게임을 만들 수 없다는 것을 알 수 있지만 다른 중요한 게임 계획 요소와 결합 할 때 특별한 게임에 기여할 것입니다.

게임 사운드:

게임 사운드 계산 게임 계획은 본질적으로 게임 그래픽과 비슷합니다. 게임안에 소리의 본질은 알맞은 게임을 결정하기에 또는 아니다 원조할 수 있는다. 이 인스턴스는 예술의 아마 초기 작품에서 아래로 추적 할 수 있습니다,우리는 젤다 또는 프로 거라는 오래된 아타리 게임 같은 게임을 숙고 할 때. 그러나 우리의 상당한 많은 우리가 어떤 경우에 노골적으로 게임 음악을 불러올 수 있는 오래 된 게임을 상상할 수 있는,사실 일부 했다,대부분 뭐 이따위로 하 고 습관 형성 했다. 그런 다음,그 시점에서,게임 역사에 접근 우리는 게임 사운드 통찰력에 적극적으로 의존하는 게임 것,예를 들어,사일런트 힐이나 같은 게임. 따라서 다시 우리는 특별한 게임을 만들기 위해 게임에 추가해야 하나 더 중요한 변수를 참조하십시오.

다시 연주:

게임 계획의 이러한 요소는 게임 계획의 오랜 기간 동안 결정적으로 진행되었습니다,우리의 게임의 목표와 포인트는 점점 더 진행되고있다으로 내부 및 외부. 이 점을 묘사하기 위해 나는 이전 예시'테트리스'에 게임 역사의 미래에 당신을 다시 데려 갈 것이다. 이 게임,이 분류에 다른 사람은,그래서 당신은 재생하고 그 게임에 대한 표준을 설정하고,나중에 한 번 더 재생하고 그 기록을 더 나은하려고 계획되었다. 그것은 더 높은 초점을 맞추고,게임을 통해 더 발전,또는 점수 증가의 또 다른 종류로 인해 만드는 긴 시간이 될 수 있는지,마지막으로 당신의 주요 궁극적 인 목표는 최고 점수로 설정 한 점수를 이길 것입니다. 그런 다음 나중에 게임 역사에서 우리는 기술 게임의 아이디어와 게임 계획에 더 개발 된 재 연주를보기 시작,여기서 플레이어는 선택을 추구 그 다음,그 시점에서,게임이 이후가 시작에 갈 것입니다 방법을 결론. 현재 게임 역사의 놀라운 라운드의 일부 개요 진행 다시 연주 모델 로트 르와 같은 게임,어디 때마다 영웅으로 게임을 했다,당신은 다음 재생할 수 있습니다 악당으로 레벨의 모든 하나,스타워즈 게임 및이 분류에 수많은 다른 게임에서 비교적 발견,다시 재생의 또 다른 종류는 마찬가지로 더 많은 현재 스타워즈 게임 및'켄 전 게임'이라는 유명한 게임의 일부에서 발견 된다. - 보이지 않는 전쟁',플레이어에 의해 결정 어디 스토리 걸릴 것입니다 결정,당신이 그것을 재생할 때마다 당신은 끊임없이 그러나 죽음에 대 한 가져오지 않는 다양 한 결정을 추구 하는 선택의 여지가 오히려 스토리는 플레이어에 게 펼쳐 방식을 바꿀 의미. 이 게임 변수는 의심 할 여지없이 특별한 게임을 만들기 위해 합류해야 할 또 하나의 중요한 구성 요소입니다.

추가 요인:

게임 마찬가지로 위의 요소와 결합 될 수있는 특별한 게임을 만들 수있는 다른 작은 문제의 몇 여기에 기록됩니다. 가장 중요한 것은 캐릭터 발전입니다. 당신이 게임을 통해 더 진행으로,당신의 경쟁자는 점점 테스트를 얻을 필요가있다. 경쟁자가 점차적으로 지상에 놓이는 얻는 때 당신의 개성이 당신의 적과 발전해야 한ㄴ다는 것을 당신이 믿는 독특한 끝이다. 더 나은 게임은 당신에게 당신이 밖으로 무역 또는 재구성 또는 재 설계 할 수 있습니다 당신의 성격의 지역의 넓은 범위를 제공 나타납니다,등등 등등,추가 캐릭터 용량을 개선하기 위해. 이 더 사용자 정의 문자로 자신의 개성을 형성하는 플레이어를 허용,플레이어는 어떤 식 으로든 인터페이스 할 수있는 사람.

특별한 게임을 계획하는 것을 시도하고 있는 동안 다른 생각은 게임을 할 것으로 예상된 전문 기술 수준이다. 꽤 잠시 동안,개인,일반적으로 더 노련한 나이에서 누가 결코 성장 가까이 컴퓨터,일반적으로 말할 것 이다 그들은 특정 게임 없이 할 수 있기 때문에 버튼 같은 많은 수의 그리고 그것은 지나치게 혼란. 이 생각은 다양한 플레이어 수준의 넓은 범위에서 발생하고 어떤 게임의 플래너로 볼 수한다고 요소입니다. 클라이언트와 게임 간의 상호 작용의 포인트는 매우 중요합니다.

뿐만 아니라이,창조자는 일반적인 게임 연결 지점이 지배하고 또한 실제 게임이 얼마나 열심히 찬찬히 할 수있는 기회에 뛰어 수 있습니다. 게임에서,예를 들어,비즈니스 모델을 부과 수익성 변수는 카르마입니다,심지어 젊은이는 자신의 카르마 대기를 가정 신디케이션의 챔피언이 될 수 있음,체커 같은 게임 동안,예를 들어 전문 지식과 배열 또는 전략이 필요. 그래서 어떤 능력이 게임을 완료 할 것으로 예상되는 것은 마찬가지로 놀라운 게임을 향한 인상적으로 중요한 구성 요소입니다.

괜찮은 게임을 만드는 동안 고려해야 할 또 하나의 중요한 구성 요소는 게임 내부의 각 레벨 또는 실제 게임의 용어입니다. 이기는 하지만 알맞은 게임은 끝내기 위하여 일의 최대량을 소모할 수 있었다,전반적으로 단계는 멀리 분리되는에 이산되지 않는다. 이 숙고하는 동안 게임 저장은 중요한 구성 요소입니다. 이 게임은 플레이어가 정기적으로 저장하도록 클라이언트를 허용합니까,아니면 플레이어가 게임 저장을 활용하기 위해 필수적인 영역에 도달해야합니까? 마찬가지로 얼마나 멀리 떨어져 있고 각 게임 저장 위치가 중요한 구성 요소입니다. 아무도 위상을 관리 할 수있는 기회에서 킥을 얻을 수 없습니다 30 분,다음 마지막에 싸움의 반대 마무리에 저장 게임 포인트가 거대한 싸움에 의해 볼 수. 그들은 싸움에서 양동이를 걷어 때 플레이어를 배플하고 과거 저장 게임은 수준의 시작을 향해 다시 한 번 가능한 한입니다.

마지막으로 그리고 중대한 작전에 이 기사를 닫기 위하여. 아마도 주요 구성 요소와 특정 혜택에 어떤 이벤트 또는 게임 성취의 절반 이상이 될 수있는 하나의 창의성이다. 플레이어는 새로운 프레임 워크에 직면 할 때 활력을 얻습니다. 그들이이 프레임 워크를 지배하고 게임의 목적을 완료 할 수 있는지 여부에 대해 계속 생각하고 있다는 사실 외에,아직 또한,괜찮은 프레임 워크를 가정하는 것은 어떻게 든 또는 다른 사용할 수있는 다른 프레임 워크를 통해 귀중한 모든 계정입니다,지속적으로 플레이어를 올무 것. 모순되는 프레임 워크의 인스턴스는 세 번째 개별보기 또는 첫 번째 개별보기에서 볼 수 있듯이 범인에 중점을 둔 첫 번째 개별 슈팅 게임에서 볼 수 있어야합니다. 이 사수 게임의 가장 일반적인 프레임 워크로 나타났다,스와트 및 전체 스펙트럼 전사 같은 게임의 상승까지. 기동 기에서 프레임 워크는 어떻게 든 당신이 그 입구를 열 수있는 방법에 대한 선택의 여지가 게임에서 입구를 열 일이 있다면 그 개선을 롤. 당신은 산책하고 자신을 열 수 있습니다,당신은 앞서 밀어 그것을 열 동료를 정렬 할 수 있습니다. 마찬가지로 다양 한 방법을 활용 하 여 입구를 열 수 있습니다.,예를 들어,휴식 및 강타,중요성은 입구를 열고 방을 취소 이동 하기 전에 발사체에 던져. 전체 스펙트럼 전사에서 우리는 네 사람이 그룹은 현재 개체 주위에 전략적 개발을 통해 주변 이동해야한다는 점에서 다시 프레임 워크 변경을 참조. 이들은 독특한 시스템의 두 가지 놀라운 변형 일뿐입니다.

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